pattrns
RenoiseのLuaベースのパターンシーケンサーPattrnsを使って、アルゴリズムに基づいた音楽パターンや進化するリズム、旋律、テクスチャなどを生成し、多様な音楽スタイルで作曲を支援するSkill。
📜 元の英語説明(参考)
Guide for creating generative, emergent music with Pattrns, the Lua-based pattern sequencing engine for Renoise. Use when composing algorithmic patterns, generating evolving breakbeats/rhythms, creating generative melodies/harmonies, designing textures, or working with euclidean rhythms and live coding patterns. Covers breakbeat/jungle/DnB, IDM/experimental, jazz, industrial/trip-hop, and ambient styles.
🇯🇵 日本人クリエイター向け解説
RenoiseのLuaベースのパターンシーケンサーPattrnsを使って、アルゴリズムに基づいた音楽パターンや進化するリズム、旋律、テクスチャなどを生成し、多様な音楽スタイルで作曲を支援するSkill。
※ jpskill.com 編集部が日本のビジネス現場向けに補足した解説です。Skill本体の挙動とは独立した参考情報です。
下記のコマンドをコピーしてターミナル(Mac/Linux)または PowerShell(Windows)に貼り付けてください。 ダウンロード → 解凍 → 配置まで全自動。
mkdir -p ~/.claude/skills && cd ~/.claude/skills && curl -L -o pattrns.zip https://jpskill.com/download/23588.zip && unzip -o pattrns.zip && rm pattrns.zip
$d = "$env:USERPROFILE\.claude\skills"; ni -Force -ItemType Directory $d | Out-Null; iwr https://jpskill.com/download/23588.zip -OutFile "$d\pattrns.zip"; Expand-Archive "$d\pattrns.zip" -DestinationPath $d -Force; ri "$d\pattrns.zip"
完了後、Claude Code を再起動 → 普通に「動画プロンプト作って」のように話しかけるだけで自動発動します。
💾 手動でダウンロードしたい(コマンドが難しい人向け)
- 1. 下の青いボタンを押して
pattrns.zipをダウンロード - 2. ZIPファイルをダブルクリックで解凍 →
pattrnsフォルダができる - 3. そのフォルダを
C:\Users\あなたの名前\.claude\skills\(Win)または~/.claude/skills/(Mac)へ移動 - 4. Claude Code を再起動
⚠️ ダウンロード・利用は自己責任でお願いします。当サイトは内容・動作・安全性について責任を負いません。
🎯 このSkillでできること
下記の説明文を読むと、このSkillがあなたに何をしてくれるかが分かります。Claudeにこの分野の依頼をすると、自動で発動します。
📦 インストール方法 (3ステップ)
- 1. 上の「ダウンロード」ボタンを押して .skill ファイルを取得
- 2. ファイル名の拡張子を .skill から .zip に変えて展開(macは自動展開可)
- 3. 展開してできたフォルダを、ホームフォルダの
.claude/skills/に置く- · macOS / Linux:
~/.claude/skills/ - · Windows:
%USERPROFILE%\.claude\skills\
- · macOS / Linux:
Claude Code を再起動すれば完了。「このSkillを使って…」と話しかけなくても、関連する依頼で自動的に呼び出されます。
詳しい使い方ガイドを見る →- 最終更新
- 2026-05-18
- 取得日時
- 2026-05-18
- 同梱ファイル
- 8
📖 Skill本文(日本語訳)
※ 原文(英語/中国語)を Gemini で日本語化したものです。Claude 自身は原文を読みます。誤訳がある場合は原文をご確認ください。
[Skill 名] Pattrns
Pattrns - ジェネレーティブな音楽制作
概要
Pattrnsは、Renoise用のLuaベースのパターン生成エンジンで、アルゴリズム的でジェネレーティブな音楽制作を可能にします。ブレイクビーツ/ジャングル、IDM、ジャズ、インダストリアル/トリップホップ、アンビエントミュージックなど、さまざまなジャンルで、創発的で進化する音楽パターンを作成する際にこのスキルを使用してください。
コアアーキテクチャ: Pattrnsは、Pulse → Gate → Eventというパイプラインを通じて、リズムとメロディを分離しています。
- Pulse: イベントが発生するタイミング(リズム)を定義します。
- Gate: パルス値のオプションのフィルター(確率、複雑さ)です。
- Event: ノート、コード、またはシーケンス(メロディ/ハーモニー)を生成します。
この分離により、リズムとメロディが独立して進化し、創造的な方法で再結合できる強力なジェネレーティブなテクニックが可能になります。
このスキルを使用するタイミング
このスキルは、以下の状況で呼び出してください。
- Renoiseでジェネレーティブまたはアルゴリズム的なパターンを作成する場合
- ユークリッドリズムやポリリズムを扱う場合
- 進化する、創発的な音楽構造を設計する場合
- ブレイクビーツ、複雑なドラムパターン、またはリズミカルなバリエーションを生成する場合
- ジェネレーティブなメロディ、ハーモニー、またはコード進行を作成する場合
- テクスチャのある、アンビエントな、または雰囲気のあるパターンを構築する場合
- パターン作成にTidal Cyclesミニ表記を使用する場合
- 反復的な作曲のためにリサンプルおよびリシーケンスするパターンを開発する場合
クイックスタート
基本的なパターン構造
すべてのPattrnsパターンは、この構造に従います。
return pattern {
unit = "1/16", -- Time grid (1/16, 1/8, 1/4, bars, etc.)
resolution = 1, -- Multiplier (2/3 for triplets)
offset = 0, -- Delay pattern start
repeats = true, -- Loop pattern
pulse = {1, 0, 1, 1}, -- Static rhythm array
event = {"c4", "e4", "g4"} -- Static note sequence
}
必須テクニックの概要
ユークリッドリズム(最も一般的な出発点):
pulse = pulse.euclidean(7, 16) -- 16ステップに7つのヒットを分散
スケールベースのメロディ:
local s = scale("c4", "minor")
event = s.notes -- スケールノートをシーケンスとして使用
制御付きのランダム生成:
event = function(context)
local notes = scale("c4", "pentatonic minor").notes
return notes[math.random(#notes)]
end
Tidal Cyclesミニ表記:
return cycle("kd ~ sn ~, [hh hh]*4"):map({
kd = "c4 #1", -- キックドラム
sn = "c4 #2", -- スネア
hh = "c4 #3 v0.5" -- ハイハット、静かに
})
コアワークフロー
1. 音楽的な目標を選択する
何を作成するかを特定します。
- リズミカル: ドラムパターン、ブレイクビーツ、グルーヴ
- メロディック: ベースライン、リード、アルペジオ
- ハーモニック: コード進行、パッド、テクスチャ
- テクスチャル: 雰囲気、ドローン、進化するサウンドスケープ
2. リズムを設計する (Pulse)
リズミカルな基盤から始めます。
静的配列:
pulse = {1, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0} -- 手作りのリズム
ユークリッド分布:
pulse = pulse.euclidean(5, 8) -- アルゴリズム的なリズム
動的/ジェネレーティブ:
pulse = function(context)
return math.random() > 0.5 -- 確率的なリズム
end
細分化 (Cramming):
pulse = {1, {1, 1, 1}, 1, 0} -- 4分音符 + 3連符 + 4分音符 + 休符
3. ノート生成を設計する (Event)
メロディック/ハーモニックなコンテンツを作成します。
静的シーケンス:
event = {"c4", "e4", "g4", "b4"}
スケールベース:
local s = scale("c4", "minor")
event = function(context)
return s.notes[math.imod(context.step, #s.notes)]
end
コード進行:
local s = scale("c4", "minor")
event = sequence(
s:chord("i"), -- 主音
s:chord("iv"), -- 下属音
s:chord("v") -- 属音
)
ジェネレーティブ/進化:
event = function(init_context)
local state = initial_value
return function(context)
-- 状態を更新して使用し、進化を作成
state = state + delta
return generate_from(state)
end
end
4. バリエーションを追加する (オプションのGate)
パルストリガーをフィルターまたは変更します。
gate = function(context)
-- ダウンビートでの確率を高くする
local is_downbeat = (context.pulse_step - 1) % 4 == 0
local probability = is_downbeat and 0.9 or 0.3
return math.random() < probability
end
5. コントロールを追加する (Parameters)
コードを変更せずにライブで調整できるようにします。
parameter = {
parameter.integer("variation", 1, {1, 4}),
parameter.number("density", 0.5, {0.0, 1.0}),
}
-- 関数内でアクセス
event = function(context)
local var = context.parameter.variation
-- varを使用して異なるパターンを選択
end
6. 反復と進化
創発的な音楽のためのワークフロー:
- パターンを生成 → Renoiseでテスト
- オーディオにレンダリング/バウンス
- リサンプルしてチョップ
- リサンプルした素材を使用して新しいパターンを作成
- レイヤーを重ねてパートに配置
- 継続的な進化のためにプロセスを繰り返す
一般的な音楽タスク
ブレイクビーツの作成
完全な例については、references/genre_recipes.mdをロードし、「Breakbeat」を検索してください。
クイックパターン:
-- ユークリッドベースのブレイク
local kick = pulse.euclidean(4, 16)
local snare = pulse.euclidean(3, 16, 2)
local hats = pulse.from{1,0,1,0}:repeat_n(4)
-- cycle表記を使用して結合
return cycle("[kd*16], [sn*16], [hh*16]"):map({
kd = function(ctx) return kick[math.imod(ctx.step,16)] and "c4 #1" end,
sn = function(ctx) return snare[math.imod(ctx.step,16)] and "c4 #2" end,
hh = function(ctx) return hats[math.imod(ctx.step,16)] and "c4 #3" end
})
ジェネレーティブなメロディ
references/core_techniques.mdをロードし、「Constrained Random Walk」または「Scale-Based Generation」を検索してください。
クイックパターン:
return pattern {
unit = "1/16",
pulse = pulse.euclidean(7, 16), -- リズミカルな面白さ
event = function(init_context)
local notes = scale("c4", "pentatonic minor").notes
local last_idx = 1
return function(context)
-- 小さなインターバルを優先する (より滑らかなメロディ)
local next_idx = last_idx
while math.abs(next_idx - last_idx) > 2 do
next_idx = math.random(#notes)
end
last_idx = next_idx
return notes[next_idx] 📜 原文 SKILL.md(Claudeが読む英語/中国語)を展開
Pattrns - Generative Music Creation
Overview
Pattrns is a Lua-based pattern generation engine for Renoise that enables algorithmic, generative music creation. Use this skill when working with Pattrns to create emergent, evolving musical patterns across genres including breakbeat/jungle, IDM, jazz, industrial/trip-hop, and ambient music.
Core Architecture: Pattrns separates rhythm from melody through a Pulse → Gate → Event pipeline:
- Pulse: Defines when events occur (rhythm)
- Gate: Optional filter for pulse values (probability, complexity)
- Event: Generates notes, chords, or sequences (melody/harmony)
This separation enables powerful generative techniques where rhythms and melodies can evolve independently and be recombined in creative ways.
When to Use This Skill
Invoke this skill when:
- Creating generative or algorithmic patterns in Renoise
- Working with euclidean rhythms or polyrhythms
- Designing evolving, emergent musical structures
- Generating breakbeats, complex drum patterns, or rhythmic variations
- Creating generative melodies, harmonies, or chord progressions
- Building textural, ambient, or atmospheric patterns
- Using Tidal Cycles mini-notation for pattern creation
- Developing patterns that resample and resequence for iterative composition
Quick Start
Basic Pattern Structure
Every Pattrns pattern follows this structure:
return pattern {
unit = "1/16", -- Time grid (1/16, 1/8, 1/4, bars, etc.)
resolution = 1, -- Multiplier (2/3 for triplets)
offset = 0, -- Delay pattern start
repeats = true, -- Loop pattern
pulse = {1, 0, 1, 1}, -- Static rhythm array
event = {"c4", "e4", "g4"} -- Static note sequence
}
Essential Techniques at a Glance
Euclidean Rhythms (most common starting point):
pulse = pulse.euclidean(7, 16) -- 7 hits distributed in 16 steps
Scale-Based Melodies:
local s = scale("c4", "minor")
event = s.notes -- Use scale notes as sequence
Random Generation with Control:
event = function(context)
local notes = scale("c4", "pentatonic minor").notes
return notes[math.random(#notes)]
end
Tidal Cycles Mini-Notation:
return cycle("kd ~ sn ~, [hh hh]*4"):map({
kd = "c4 #1", -- Kick drum
sn = "c4 #2", -- Snare
hh = "c4 #3 v0.5" -- Hi-hat, quieter
})
Core Workflow
1. Choose Musical Goal
Identify what to create:
- Rhythmic: Drum pattern, breakbeat, groove
- Melodic: Bassline, lead, arpeggio
- Harmonic: Chord progression, pad, texture
- Textural: Atmosphere, drone, evolving soundscape
2. Design Rhythm (Pulse)
Start with rhythmic foundation:
Static Arrays:
pulse = {1, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0} -- Hand-crafted rhythm
Euclidean Distribution:
pulse = pulse.euclidean(5, 8) -- Algorithmic rhythm
Dynamic/Generative:
pulse = function(context)
return math.random() > 0.5 -- Probabilistic rhythm
end
Subdivisions (Cramming):
pulse = {1, {1, 1, 1}, 1, 0} -- Quarter + triplet + quarter + rest
3. Design Note Generation (Event)
Create melodic/harmonic content:
Static Sequence:
event = {"c4", "e4", "g4", "b4"}
Scale-Based:
local s = scale("c4", "minor")
event = function(context)
return s.notes[math.imod(context.step, #s.notes)]
end
Chord Progressions:
local s = scale("c4", "minor")
event = sequence(
s:chord("i"), -- Tonic
s:chord("iv"), -- Subdominant
s:chord("v") -- Dominant
)
Generative/Evolving:
event = function(init_context)
local state = initial_value
return function(context)
-- Update and use state to create evolution
state = state + delta
return generate_from(state)
end
end
4. Add Variation (Optional Gate)
Filter or modify pulse triggers:
gate = function(context)
-- Higher probability on downbeats
local is_downbeat = (context.pulse_step - 1) % 4 == 0
local probability = is_downbeat and 0.9 or 0.3
return math.random() < probability
end
5. Add Control (Parameters)
Enable live tweaking without code changes:
parameter = {
parameter.integer("variation", 1, {1, 4}),
parameter.number("density", 0.5, {0.0, 1.0}),
}
-- Access in functions
event = function(context)
local var = context.parameter.variation
-- Use var to select different patterns
end
6. Iterate & Evolve
Workflow for Emergent Music:
- Generate pattern → Test in Renoise
- Render/bounce to audio
- Resample and chop
- Create new patterns using resampled material
- Layer and arrange into parts
- Repeat process for continuous evolution
Common Musical Tasks
Creating Breakbeats
Load references/genre_recipes.md and search for "Breakbeat" for complete examples.
Quick pattern:
-- Euclidean-based break
local kick = pulse.euclidean(4, 16)
local snare = pulse.euclidean(3, 16, 2)
local hats = pulse.from{1,0,1,0}:repeat_n(4)
-- Use cycle notation to combine
return cycle("[kd*16], [sn*16], [hh*16]"):map({
kd = function(ctx) return kick[math.imod(ctx.step,16)] and "c4 #1" end,
sn = function(ctx) return snare[math.imod(ctx.step,16)] and "c4 #2" end,
hh = function(ctx) return hats[math.imod(ctx.step,16)] and "c4 #3" end
})
Generative Melodies
Load references/core_techniques.md and search for "Constrained Random Walk" or "Scale-Based Generation".
Quick pattern:
return pattern {
unit = "1/16",
pulse = pulse.euclidean(7, 16), -- Rhythmic interest
event = function(init_context)
local notes = scale("c4", "pentatonic minor").notes
local last_idx = 1
return function(context)
-- Prefer small intervals (smoother melody)
local next_idx = last_idx
while math.abs(next_idx - last_idx) > 2 do
next_idx = math.random(#notes)
end
last_idx = next_idx
return notes[next_idx]
end
end
}
Chord Progressions
Load references/core_techniques.md and search for "Chord Progressions".
Quick pattern:
local s = scale("c4", "minor")
return pattern {
unit = "1/4", -- Whole notes
pulse = {1, 1, 1, 1},
event = sequence(
s:chord("i", 3), -- i minor
s:chord("iv", 3), -- iv minor
s:chord("v", 3), -- v minor
s:chord("i", 3) -- i minor
)
}
Evolving Textures
Load references/genre_recipes.md and search for "Ambient" or "Textural".
Quick pattern:
return pattern {
unit = "1/16",
pulse = function(context)
return math.random() > 0.85 -- Sparse
end,
event = function(context)
local notes = scale("c4", "phrygian").notes
return note(notes[math.random(#notes)])
:volume(0.2 + math.random() * 0.3)
:delay(math.random() * 0.5)
:panning(math.random() * 2 - 1)
end
}
Polyrhythms
Load references/core_techniques.md and search for "Polyrhythms".
Quick pattern:
-- 3:4:5 polyrhythm
cycle("[c4*3]/4, [e4*4]/4, [g4*5]/4")
Key Techniques Reference
For detailed explanations and complete code examples, load these reference files:
Core Techniques (references/core_techniques.md)
Load when working with:
- Euclidean rhythms and pulse operations
- Randomization and controlled chaos
- Scale-based generation
- Pattern evolution and stateful generators
- Polyrhythms and unusual time signatures
- Note transformations
- Tidal Cycles mini-notation
- Texture generation
Search patterns:
grep -i "euclidean" references/core_techniques.mdgrep -i "random" references/core_techniques.mdgrep -i "scale" references/core_techniques.md
Genre-Specific Recipes (references/genre_recipes.md)
Load when creating:
- Breakbeat/Jungle/DnB: Complex breaks, swing, reese bass
- IDM/Experimental: Glitchy effects, algorithmic complexity
- Jazz: Swing, walking bass, chord substitutions
- Industrial/Trip-Hop: Heavy grooves, dark textures
- Ambient: Slow evolution, drones, sparse atmospheres
Search patterns:
grep -i "breakbeat\|jungle\|dnb" references/genre_recipes.mdgrep -i "idm\|experimental\|glitch" references/genre_recipes.mdgrep -i "jazz\|swing\|walking" references/genre_recipes.md
API Quick Reference (references/api_quick_reference.md)
Load when needing:
- Function signatures and parameters
- Available scale modes
- Context object properties
- Utility functions
- Common code patterns
- Workflow tips and gotchas
Pattern Templates
The assets/ directory contains starter templates for common patterns:
euclidean_drum.lua: Euclidean-based drum patterngenerative_melody.lua: Scale-based melody with constraintsevolving_chord.lua: Slowly evolving chord progressiontexture_cloud.lua: Sparse atmospheric texture
Copy and modify these as starting points.
Best Practices
Start Simple, Add Complexity
- Begin with static pulse and static event
- Make one dynamic (usually event first)
- Add gate for probability/filtering
- Add parameters for control
- Layer multiple patterns
Controlled Randomness
Use seeded random for reproducibility:
event = function(init_context)
local rand = math.randomstate(12345) -- Consistent seed
return function(context)
return generate_with(rand)
end
end
State Management
- Global state: Shared across all triggers (use sparingly)
- Local state (in generators): Per-trigger isolation (preferred)
- Use init function + inner function pattern for local state
Performance Optimization
- Cache expensive calculations in init functions
- Use local variables
- Avoid creating tables in inner loops
- Return
nilfor rests, not 0 or false
Tracker Context for Programmers
- Lua uses 1-based indexing:
array[1]is first element - Use
math.imod(step, #array)for array wrapping - Patterns run in musical time (beats/bars), not CPU time
- BPM and time signature from Renoise project settings
Troubleshooting
Pattern not triggering:
- Check
unitis appropriate for tempo - Verify
pulsereturns non-zero values - Check
gate(if present) isn't filtering all events
Notes out of key:
- Use
scale()to constrain note generation - Check root note and mode are correct
Pattern too predictable:
- Add randomization with
math.random() - Use euclidean rhythms with different parameters
- Implement constrained random walk for melodies
Pattern too chaotic:
- Use seeded random for consistency
- Add constraints to random generation
- Use scale-based generation for harmonic coherence
- Lower probability in gates
Lua errors:
- Check 1-based indexing
- Verify init function returns inner function for generators
- Use
math.imodfor array wrapping, not%
Generative Workflow Summary
The power of Pattrns for emergent music:
IDEA → ALGORITHM → PATTERN → EVENTS → AUDIO → RESAMPLE → NEW PATTERN
- Generate: Create algorithmic patterns with controlled randomness
- Evolve: Use stateful generators to create evolving material
- Render: Bounce patterns to audio in Renoise
- Resample: Chop and manipulate rendered audio
- Resequence: Create new patterns using resampled material
- Iterate: Repeat for continuous evolution and emergence
This workflow enables creating "parts" that can be assembled into songs in Renoise or exported to traditional DAWs, with each iteration adding new layers of complexity and emergence.
Resources
references/
Detailed technical documentation and genre-specific recipes. Load as needed:
core_techniques.md: In-depth technique explanations and code patternsgenre_recipes.md: Complete examples for different musical stylesapi_quick_reference.md: Function signatures and API reference
assets/
Pattern templates ready to copy and modify:
- Starter templates for common musical tasks
- Genre-specific boilerplate patterns
同梱ファイル
※ ZIPに含まれるファイル一覧。`SKILL.md` 本体に加え、参考資料・サンプル・スクリプトが入っている場合があります。
- 📄 SKILL.md (12,432 bytes)
- 📎 assets/euclidean_drum.lua (1,499 bytes)
- 📎 assets/evolving_chord.lua (2,036 bytes)
- 📎 assets/generative_melody.lua (1,488 bytes)
- 📎 assets/texture_cloud.lua (1,750 bytes)
- 📎 references/api_quick_reference.md (7,300 bytes)
- 📎 references/core_techniques.md (8,628 bytes)
- 📎 references/genre_recipes.md (11,622 bytes)