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🛠️ 開発・MCP コミュニティ

jutsu-creator

Create new jutsu/skills for SHINOBI WAY game. Use when user wants to add abilities, techniques, jutsu, or combat skills. Guides through all parameters and generates TypeScript code.

⚡ おすすめ: コマンド1行でインストール(60秒)

下記のコマンドをコピーしてターミナル(Mac/Linux)または PowerShell(Windows)に貼り付けてください。 ダウンロード → 解凍 → 配置まで全自動。

🍎 Mac / 🐧 Linux
mkdir -p ~/.claude/skills && cd ~/.claude/skills && curl -L -o jutsu-creator.zip https://jpskill.com/download/17760.zip && unzip -o jutsu-creator.zip && rm jutsu-creator.zip
🪟 Windows (PowerShell)
$d = "$env:USERPROFILE\.claude\skills"; ni -Force -ItemType Directory $d | Out-Null; iwr https://jpskill.com/download/17760.zip -OutFile "$d\jutsu-creator.zip"; Expand-Archive "$d\jutsu-creator.zip" -DestinationPath $d -Force; ri "$d\jutsu-creator.zip"

完了後、Claude Code を再起動 → 普通に「動画プロンプト作って」のように話しかけるだけで自動発動します。

💾 手動でダウンロードしたい(コマンドが難しい人向け)
  1. 1. 下の青いボタンを押して jutsu-creator.zip をダウンロード
  2. 2. ZIPファイルをダブルクリックで解凍 → jutsu-creator フォルダができる
  3. 3. そのフォルダを C:\Users\あなたの名前\.claude\skills\(Win)または ~/.claude/skills/(Mac)へ移動
  4. 4. Claude Code を再起動

⚠️ ダウンロード・利用は自己責任でお願いします。当サイトは内容・動作・安全性について責任を負いません。

🎯 このSkillでできること

下記の説明文を読むと、このSkillがあなたに何をしてくれるかが分かります。Claudeにこの分野の依頼をすると、自動で発動します。

📦 インストール方法 (3ステップ)

  1. 1. 上の「ダウンロード」ボタンを押して .skill ファイルを取得
  2. 2. ファイル名の拡張子を .skill から .zip に変えて展開(macは自動展開可)
  3. 3. 展開してできたフォルダを、ホームフォルダの .claude/skills/ に置く
    • · macOS / Linux: ~/.claude/skills/
    • · Windows: %USERPROFILE%\.claude\skills\

Claude Code を再起動すれば完了。「このSkillを使って…」と話しかけなくても、関連する依頼で自動的に呼び出されます。

詳しい使い方ガイドを見る →
最終更新
2026-05-18
取得日時
2026-05-18
同梱ファイル
1

📖 Skill本文(日本語訳)

※ 原文(英語/中国語)を Gemini で日本語化したものです。Claude 自身は原文を読みます。誤訳がある場合は原文をご確認ください。

スキルクリエイター - SHINOBI WAY 忍術ジェネレーター

このスキルは、SHINOBI WAY: THE INFINITE TOWER ローグライクゲームの新しいゲームスキル(忍術)を作成するのに役立ちます。

使用するタイミング

ユーザーが以下を希望する場合にアクティブ化します。

  • 新しい忍術またはスキルを作成する
  • 新しい能力またはテクニックを追加する
  • 戦闘スキルを設計する
  • 既存のスキルのバランス調整または変更を行う

ワークフロー

ステップ 1: 基本情報を収集する

ユーザーに以下を尋ねます。

  1. スキル名 - 忍術の名前(例: "火遁・豪火球の術"、"千鳥")
  2. スキル ID - 小文字でアンダースコアを使用(例: fireballchidori_stream
  3. Tier - BASIC、ADVANCED、HIDDEN、FORBIDDEN、または KINJUTSU
  4. 説明 - スキルの効果を説明するフレーバーテキスト

Tier のガイドライン:

Tier ランク INT Req 説明
BASIC E-D 0-6 アカデミーの基礎、体術、基本的な道具
ADVANCED C-B 8-12 中忍レベルのテクニック、元素忍術
HIDDEN B-A 14-18 上忍/一族の秘伝のテクニック
FORBIDDEN A-S 16-20 危険な、高リスクのテクニック
KINJUTSU S+ 20-24 究極の禁術

ステップ 2: アクションタイプを決定する

ユーザーにどのアクションタイプか尋ねます。

  • MAIN: ターンを終了 - 主要な攻撃と忍術(デフォルト)
  • TOGGLE: 一度アクティブ化(ターンを終了)、毎ターン維持コストを支払う
  • SIDE: MAIN の前のフリーアクション、1ターンに最大2回(セットアップ/ユーティリティ)
  • PASSIVE: 常にアクティブ、アクション不要(永続的なボーナス)

アクションタイプのルール:

Type ターンコスト 制限 ユースケース
MAIN ターンを終了 1/ターン 攻撃、ダメージ忍術
TOGGLE アクティブ化するためにターンを終了 維持/ターン 写輪眼、八門遁甲、構え
SIDE フリー 2/ターン バフ、シールド、セットアップ
PASSIVE なし 常にオン 永続的なステータスボーナス

ステップ 3: 属性とダメージタイプを決定する

属性(属性の相互作用のため):

  • FIRE、WIND、LIGHTNING、EARTH、WATER(属性サイクル: Fire > Wind > Lightning > Earth > Water > Fire)
  • PHYSICAL(体術)
  • MENTAL(幻術)

ダメージタイプ(どの防御が適用されるかを決定):

  • PHYSICAL - 力によって軽減
  • ELEMENTAL - 精神によって軽減
  • MENTAL - 冷静さによって軽減
  • TRUE - すべての防御をバイパス(FORBIDDEN/KINJUTSU のみ)

ダメージプロパティ:

  • NORMAL - フラット防御と%防御の両方の影響を受ける
  • PIERCING - フラット防御を無視し、%のみが適用される
  • ARMOR_BREAK - %防御を無視し、フラットのみが適用される

攻撃方法:

  • MELEE - 命中率はスピード vs スピードを使用
  • RANGED - 命中率は正確さ vs スピードを使用
  • AUTO - 常に命中(幻術、一部の DoT)

ステップ 4: コストとクールダウンを設定する

  • chakraCost: 消費チャクラ(体術の場合は 0、忍術の場合は 15-150)
  • hpCost: 犠牲にする HP(通常は 0、禁術/体術で使用)
  • cooldown: 再利用までのターン数(0-10、強力なスキルほど高い)
  • upkeepCost: TOGGLE スキルの場合、アクティブな間毎ターン支払う CP または HP

ステップ 5: ダメージスケーリング

  • damageMult: 基本倍率(Tier に基づいて 1.5-10.0 の範囲)
Tier ゼロコスト 低 (5-15) 中 (20-40) 高 (50+)
BASIC 1.5-2.2x 2.0-2.5x 2.5-3.0x N/A
ADVANCED N/A 2.5-3.0x 3.0-3.5x 3.5-4.0x
HIDDEN N/A 3.0-3.5x 3.5-4.5x 4.5-5.0x
FORBIDDEN N/A N/A 4.0-5.0x 5.0-7.0x
KINJUTSU N/A N/A 5.0-6.0x 6.0-10.0x
  • scalingStat: ダメージをスケーリングするステータス
    • STRENGTH - 体術
    • SPIRIT - 忍術/元素
    • SPEED - 高速攻撃
    • ACCURACY - 遠隔/精密
    • CALMNESS - 幻術
    • INTELLIGENCE - 複雑な忍術

ステップ 6: 効果 (オプション)

ヒット時にステータス効果を追加します。skill-interface.md で、すべての効果タイプを確認してください。

一般的なパターン:

  • DoT: BURN、BLEED、POISON と value (ダメージ)、duration、chance
  • CC: STUN、CONFUSION、SILENCE と duration、chance
  • Buff: BUFF と targetStat、value (倍率)、duration
  • Debuff: DEBUFF と targetStat、value (減少)、duration
  • Shield: SHIELD と value (吸収 HP)、duration
  • Drain: CHAKRA_DRAIN と value

ステップ 7: 要件 (オプション)

  • intelligence: 習得に必要な最小 INT(Tier のガイドラインを参照)
  • clan: 特定の一族に制限(Clan.UCHIHA など)

ステップ 8: 特殊なプロパティ (オプション)

  • critBonus: 追加のクリティカル率 % (5-30)
  • penetration: 無視される % 防御 (0-0.5)
  • isToggle: 構えスキルでは True (actionType が TOGGLE の場合は自動設定)
  • upkeepCost: トグルがアクティブな間、毎ターンのチャクラ/HP
  • sideActionLimit: SIDE スキルの場合、1ターンあたりの最大使用回数 (デフォルト 1)
  • passiveEffect: PASSIVE スキルの場合、ステータスボーナスを定義

ステップ 9: スキル画像 (オプション)

ユーザーにスキルの背景画像があるかどうかを尋ねます。

  • image: プロジェクトルートからの相対的なスキル画像へのパス
  • フォーマット: /assets/skill_[skill_id].png
  • 例: /assets/skill_fireball.png

出力形式

src/game/constants/index.ts に追加する準備ができている TypeScript コードを生成します。

SKILL_NAME: {
  id: 'skill_id',
  name: 'Skill Display Name',
  tier: SkillTier.TIER,
  description: 'Flavor text description.',
  actionType: ActionType.MAIN,  // MAIN/TOGGLE/SIDE/PASSIVE
  chakraCost: 0,
  hpCost: 0,
  cooldown: 0,
  currentCooldown: 0,
  damageMult: 0.0,
  scalingStat: PrimaryStat.STAT,
  damageType: DamageType.TYPE,
  damageProperty: DamageProperty.PROPERTY,
  attackMethod: AttackMethod.METHOD,
  element: ElementType.ELEMENT,
  requirements: { intelligence: 0 },
  effects: [{ type: EffectType.TYPE, value: 0, duration: 0, chance: 0.0 }],
  image: '/assets/skill_skill_id.png'
},

TOGGLE スキルの出力


TOGGLE_SKILL: {
  id: 'toggle_id',
  name: 'Toggle Skill Name',
  tier: SkillTier.HIDDEN,
  description: 'Toggle description.',
  actionType: ActionType.TOGGLE,
  chakraCost: 10,        // Activation cost
  hpCost: 0,
  cooldown: 5,
  currentCooldown: 0,
  damageMult: 0,
  scalingStat: PrimaryStat.INTELLIGENCE,
  damageType: DamageType.PHYSICAL,
  damageProperty: DamageProperty.NORMAL,
  attackMethod: AttackMethod.AUTO

(原文はここで切り詰められています)
📜 原文 SKILL.md(Claudeが読む英語/中国語)を展開

Skill Creator - SHINOBI WAY Jutsu Generator

This skill helps create new game skills (jutsu) for the SHINOBI WAY: THE INFINITE TOWER roguelike game.

When to Use

Activate when the user wants to:

  • Create a new jutsu or skill
  • Add a new ability or technique
  • Design a combat skill
  • Balance or modify existing skills

Workflow

Step 1: Gather Basic Info

Ask the user for:

  1. Skill Name - The jutsu name (e.g., "Fireball Jutsu", "Chidori")
  2. Skill ID - Lowercase with underscores (e.g., fireball, chidori_stream)
  3. Tier - BASIC, ADVANCED, HIDDEN, FORBIDDEN, or KINJUTSU
  4. Description - Flavor text explaining what the skill does

Tier Guidelines:

Tier Rank INT Req Description
BASIC E-D 0-6 Academy fundamentals, taijutsu, basic tools
ADVANCED C-B 8-12 Chunin-level techniques, elemental jutsu
HIDDEN B-A 14-18 Jonin/Clan secret techniques
FORBIDDEN A-S 16-20 Dangerous, high-risk techniques
KINJUTSU S+ 20-24 Ultimate forbidden arts

Step 2: Determine Action Type

Ask the user which action type:

  • MAIN: Ends your turn - primary attacks and jutsu (default)
  • TOGGLE: Activate once (ends turn), pays upkeep cost per turn
  • SIDE: Free action BEFORE Main, max 2 per turn (setup/utility)
  • PASSIVE: Always active, no action required (permanent bonuses)

Action Type Rules:

Type Turn Cost Limit Use Case
MAIN Ends turn 1/turn Attacks, damage jutsu
TOGGLE Ends turn to activate Upkeep/turn Sharingan, Gates, stances
SIDE Free 2/turn Buffs, shields, setup
PASSIVE None Always on Permanent stat bonuses

Step 3: Determine Element & Damage Type

Element (for elemental interactions):

  • FIRE, WIND, LIGHTNING, EARTH, WATER (elemental cycle: Fire > Wind > Lightning > Earth > Water > Fire)
  • PHYSICAL (taijutsu)
  • MENTAL (genjutsu)

Damage Type (determines which defense applies):

  • PHYSICAL - mitigated by Strength
  • ELEMENTAL - mitigated by Spirit
  • MENTAL - mitigated by Calmness
  • TRUE - bypasses ALL defenses (FORBIDDEN/KINJUTSU only)

Damage Property:

  • NORMAL - subject to both flat and % defenses
  • PIERCING - ignores flat defense, only % applies
  • ARMOR_BREAK - ignores % defense, only flat applies

Attack Method:

  • MELEE - hit chance uses Speed vs Speed
  • RANGED - hit chance uses Accuracy vs Speed
  • AUTO - always hits (genjutsu, some DoTs)

Step 4: Set Costs & Cooldown

  • chakraCost: Chakra consumed (0 for taijutsu, 15-150 for jutsu)
  • hpCost: HP sacrificed (usually 0, used for forbidden/physical techniques)
  • cooldown: Turns before reuse (0-10, higher for powerful skills)
  • upkeepCost: For TOGGLE skills, CP or HP paid each turn while active

Step 5: Damage Scaling

  • damageMult: Base multiplier (1.5-10.0 range based on tier)
Tier Zero-Cost Low (5-15) Medium (20-40) High (50+)
BASIC 1.5-2.2x 2.0-2.5x 2.5-3.0x N/A
ADVANCED N/A 2.5-3.0x 3.0-3.5x 3.5-4.0x
HIDDEN N/A 3.0-3.5x 3.5-4.5x 4.5-5.0x
FORBIDDEN N/A N/A 4.0-5.0x 5.0-7.0x
KINJUTSU N/A N/A 5.0-6.0x 6.0-10.0x
  • scalingStat: Which stat scales damage
    • STRENGTH - taijutsu
    • SPIRIT - ninjutsu/elemental
    • SPEED - fast attacks
    • ACCURACY - ranged/precision
    • CALMNESS - genjutsu
    • INTELLIGENCE - complex jutsu

Step 6: Effects (Optional)

Add status effects on hit. See skill-interface.md for all effect types.

Common patterns:

  • DoT: BURN, BLEED, POISON with value (damage), duration, chance
  • CC: STUN, CONFUSION, SILENCE with duration, chance
  • Buff: BUFF with targetStat, value (multiplier), duration
  • Debuff: DEBUFF with targetStat, value (reduction), duration
  • Shield: SHIELD with value (HP absorbed), duration
  • Drain: CHAKRA_DRAIN with value

Step 7: Requirements (Optional)

  • intelligence: Minimum INT to learn (see tier guidelines)
  • clan: Restrict to specific clan (Clan.UCHIHA, etc.)

Step 8: Special Properties (Optional)

  • critBonus: Extra crit chance % (5-30)
  • penetration: % defense ignored (0-0.5)
  • isToggle: True for stance skills (auto-set if actionType is TOGGLE)
  • upkeepCost: Chakra/HP per turn while toggle active
  • sideActionLimit: Max uses per turn for SIDE skills (default 1)
  • passiveEffect: For PASSIVE skills, define stat bonuses

Step 9: Skill Image (Optional)

Ask if the user has a background image for the skill.

  • image: Path to the skill image relative to project root
  • Format: /assets/skill_[skill_id].png
  • Example: /assets/skill_fireball.png

Output Format

Generate TypeScript code ready to add to src/game/constants/index.ts:

SKILL_NAME: {
  id: 'skill_id',
  name: 'Skill Display Name',
  tier: SkillTier.TIER,
  description: 'Flavor text description.',
  actionType: ActionType.MAIN,  // MAIN/TOGGLE/SIDE/PASSIVE
  chakraCost: 0,
  hpCost: 0,
  cooldown: 0,
  currentCooldown: 0,
  damageMult: 0.0,
  scalingStat: PrimaryStat.STAT,
  damageType: DamageType.TYPE,
  damageProperty: DamageProperty.PROPERTY,
  attackMethod: AttackMethod.METHOD,
  element: ElementType.ELEMENT,
  requirements: { intelligence: 0 },
  effects: [{ type: EffectType.TYPE, value: 0, duration: 0, chance: 0.0 }],
  image: '/assets/skill_skill_id.png'
},

TOGGLE Skill Output

TOGGLE_SKILL: {
  id: 'toggle_id',
  name: 'Toggle Skill Name',
  tier: SkillTier.HIDDEN,
  description: 'Toggle description.',
  actionType: ActionType.TOGGLE,
  chakraCost: 10,        // Activation cost
  hpCost: 0,
  cooldown: 5,
  currentCooldown: 0,
  damageMult: 0,
  scalingStat: PrimaryStat.INTELLIGENCE,
  damageType: DamageType.PHYSICAL,
  damageProperty: DamageProperty.NORMAL,
  attackMethod: AttackMethod.AUTO,
  element: ElementType.PHYSICAL,
  isToggle: true,
  upkeepCost: 5,         // Cost per turn while active
  effects: [
    { type: EffectType.BUFF, targetStat: PrimaryStat.SPEED, value: 0.3, duration: -1, chance: 1.0 }
  ]
},

SIDE Skill Output

SIDE_SKILL: {
  id: 'side_id',
  name: 'Side Skill Name',
  tier: SkillTier.BASIC,
  description: 'Setup/utility description.',
  actionType: ActionType.SIDE,
  chakraCost: 5,
  hpCost: 0,
  cooldown: 3,
  currentCooldown: 0,
  damageMult: 0,         // Usually 0 for SIDE skills
  scalingStat: PrimaryStat.DEXTERITY,
  damageType: DamageType.PHYSICAL,
  damageProperty: DamageProperty.NORMAL,
  attackMethod: AttackMethod.AUTO,
  element: ElementType.PHYSICAL,
  effects: [{ type: EffectType.SHIELD, value: 30, duration: 1, chance: 1.0 }]
},

PASSIVE Skill Output

PASSIVE_SKILL: {
  id: 'passive_id',
  name: 'Passive Skill Name',
  tier: SkillTier.BASIC,
  description: 'Permanent bonus description.',
  actionType: ActionType.PASSIVE,
  chakraCost: 0,
  hpCost: 0,
  cooldown: 0,
  currentCooldown: 0,
  damageMult: 0,
  scalingStat: PrimaryStat.STRENGTH,
  damageType: DamageType.PHYSICAL,
  damageProperty: DamageProperty.NORMAL,
  attackMethod: AttackMethod.AUTO,
  element: ElementType.PHYSICAL,
  passiveEffect: {
    damageBonus: 0.1,    // +10% damage
    regenBonus: { chakra: 3 }  // +3 CP/turn
  }
},

Reference Files

Balance Guidelines

Damage by Tier

Tier Chakra Cost Cooldown Damage Mult Notes
BASIC 0-20 0-3 1.5-2.5x Basic, reliable, spammable
ADVANCED 15-40 2-4 2.5-3.5x Signature elemental moves
HIDDEN 25-50 3-5 3.5-5.0x Powerful clan techniques
FORBIDDEN 40-80 4-6 4.5-6.0x Risky, HP costs common
KINJUTSU 50-150 6-99 5.0-10.0x Ultimate, once per fight

Cooldown Standards

Skill Type CD Range Reason
Basic attacks 0-1 Spammable fallback
Low utility 2-3 Frequent use
Strong damage 3-4 Moderate pacing
Powerful effects 4-6 Strategic timing
Ultimate skills 6-10 Once per fight
One-time use 99 Single use

SIDE Action Rules

  1. No direct damage - Exception: Phoenix Flower (weak chip)
  2. Max 2 per turn - Prevents infinite buff stacking
  3. Setup focus - Designed to enhance MAIN actions
  4. Long cooldowns (3-5 turns) - Can't spam same buff

TOGGLE Balance

  1. Activation costs turn - Opportunity cost to enable
  2. Meaningful upkeep - 5-10 CP or HP per turn
  3. Counter-play exists - Silence/Chakra Drain shuts them down
  4. Strong but unsustainable - Resource drain forces decisions

PASSIVE Balance

  1. Small but meaningful bonuses - +5-10% stats, +3-5 regen
  2. Stat requirements - Gate powerful passives behind stat thresholds
  3. Slot-limited - Players can only equip 2-3 passives