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🔊 ゲームオーディオ原則

game-audio

ゲームオーディオ原則。サウンドデザイン・音楽統合・適応的音響。

⏱ よくある定型作業 半日 → 数分

📺 まず動画で見る(YouTube)

▶ 【Claude Code完全入門】誰でも使える/Skills活用法/経営者こそ使うべき ↗

※ jpskill.com 編集部が参考用に選んだ動画です。動画の内容と Skill の挙動は厳密には一致しないことがあります。

📜 元の英語説明(参考)

Game audio principles. Sound design, music integration, adaptive audio systems.

🇯🇵 日本人クリエイター向け解説

一言でいうと

ゲームオーディオ原則。サウンドデザイン・音楽統合・適応的音響。

※ jpskill.com 編集部が日本のビジネス現場向けに補足した解説です。Skill本体の挙動とは独立した参考情報です。

⚠️ ダウンロード・利用は自己責任でお願いします。当サイトは内容・動作・安全性について責任を負いません。

🎯 このSkillでできること

下記の説明文を読むと、このSkillがあなたに何をしてくれるかが分かります。Claudeにこの分野の依頼をすると、自動で発動します。

📦 インストール方法 (3ステップ)

  1. 1. 上の「ダウンロード」ボタンを押して .skill ファイルを取得
  2. 2. ファイル名の拡張子を .skill から .zip に変えて展開(macは自動展開可)
  3. 3. 展開してできたフォルダを、ホームフォルダの .claude/skills/ に置く
    • · macOS / Linux: ~/.claude/skills/
    • · Windows: %USERPROFILE%\.claude\skills\

Claude Code を再起動すれば完了。「このSkillを使って…」と話しかけなくても、関連する依頼で自動的に呼び出されます。

詳しい使い方ガイドを見る →
最終更新
2026-05-17
取得日時
2026-05-17
同梱ファイル
1

💬 こう話しかけるだけ — サンプルプロンプト

  • ゲームオーディオ原則 を使って、最小構成のサンプルコードを示して
  • ゲームオーディオ原則 の主な使い方と注意点を教えて
  • ゲームオーディオ原則 を既存プロジェクトに組み込む方法を教えて

これをClaude Code に貼るだけで、このSkillが自動発動します。

📖 Claude が読む原文 SKILL.md(中身を展開)

この本文は AI(Claude)が読むための原文(英語または中国語)です。日本語訳は順次追加中。

Game Audio Principles

Sound design and music integration for immersive game experiences.


1. Audio Category System

Category Definitions

Category Behavior Examples
Music Looping, crossfade, ducking BGM, combat music
SFX One-shot, 3D positioned Footsteps, impacts
Ambient Looping, background layer Wind, crowd, forest
UI Immediate, non-3D Button clicks, notifications
Voice Priority, ducking trigger Dialogue, announcer

Priority Hierarchy

When sounds compete for channels:

1. Voice (highest - always audible)
2. Player SFX (feedback critical)
3. Enemy SFX (gameplay important)
4. Music (mood, but duckable)
5. Ambient (lowest - can drop)

2. Sound Design Decisions

SFX Creation Approach

Approach When to Use Trade-offs
Recording Realistic needs High quality, time intensive
Synthesis Sci-fi, retro, UI Unique, requires skill
Library samples Fast production Common sounds, licensing
Layering Complex sounds Best results, more work

Layering Structure

Layer Purpose Example: Gunshot
Attack Initial transient Click, snap
Body Main character Boom, blast
Tail Decay, room Reverb, echo
Sweetener Special sauce Shell casing, mechanical

3. Music Integration

Music State System

Game State → Music Response
│
├── Menu → Calm, loopable theme
├── Exploration → Ambient, atmospheric
├── Combat detected → Transition to tension
├── Combat engaged → Full battle music
├── Victory → Stinger + calm transition
├── Defeat → Somber stinger
└── Boss → Unique, multi-phase track

Transition Techniques

Technique Use When Feel
Crossfade Smooth mood shift Gradual
Stinger Immediate event Dramatic
Stem mixing Dynamic intensity Seamless
Beat-synced Rhythmic gameplay Musical
Queue point Next natural break Clean

4. Adaptive Audio Decisions

Intensity Parameters

Parameter Affects Example
Threat level Music intensity Enemy count
Health Filter, reverb Low health = muffled
Speed Tempo, energy Racing speed
Environment Reverb, EQ Cave vs outdoor
Time of day Mood, volume Night = quieter

Vertical vs Horizontal

System What Changes Best For
Vertical (layers) Add/remove instrument layers Intensity scaling
Horizontal (segments) Different music sections State changes
Combined Both AAA adaptive scores

5. 3D Audio Decisions

Spatialization

Element 3D Positioned? Reason
Player footsteps No (or subtle) Always audible
Enemy footsteps Yes Directional awareness
Gunfire Yes Combat awareness
Music No Mood, non-diegetic
Ambient zone Yes (area) Environmental
UI sounds No Interface feedback

Distance Behavior

Distance Sound Behavior
Near Full volume, full frequency
Medium Volume falloff, high-freq rolloff
Far Low volume, low-pass filter
Max Silent or ambient hint

6. Platform Considerations

Format Selection

Platform Recommended Format Reason
PC OGG Vorbis, WAV Quality, no licensing
Console Platform-specific Certification
Mobile MP3, AAC Size, compatibility
Web WebM/Opus, MP3 fallback Browser support

Memory Budget

Game Type Audio Budget Strategy
Mobile casual 10-50 MB Compressed, fewer variants
PC indie 100-500 MB Quality focus
AAA 1+ GB Full quality, many variants

7. Mix Hierarchy

Volume Balance Reference

Category Relative Level Notes
Voice 0 dB (reference) Always clear
Player SFX -3 to -6 dB Prominent but not harsh
Music -6 to -12 dB Foundation, ducks for voice
Enemy SFX -6 to -9 dB Important but not dominant
Ambient -12 to -18 dB Subtle background

Ducking Rules

When Duck What Amount
Voice plays Music, Ambient -6 to -9 dB
Explosion All except explosion Brief duck
Menu open Gameplay audio -3 to -6 dB

8. Anti-Patterns

Don't Do
Play same sound repeatedly Use variations (3-5 per sound)
Max volume everything Use proper mix hierarchy
Ignore silence Silence creates contrast
One music track loops forever Provide variety, transitions
Skip audio in prototype Placeholder audio matters

Remember: 50% of the game experience is audio. A muted game loses half its soul.