exploration-creator
忍道ゲーム「SHINOBI WAY」で、新しい地域や場所、部屋のレイアウト、情報収集ミッションなどを、ノードベースの経路で作成し、探索要素を拡張するSkill。
📜 元の英語説明(参考)
Create exploration content for SHINOBI WAY game with node-based path navigation. Use when user wants to add new regions, locations, room layouts, intel missions, path networks, or exploration mechanics. Guides through the Region→Location→Room hierarchy with intel-gated path choices. (project)
🇯🇵 日本人クリエイター向け解説
忍道ゲーム「SHINOBI WAY」で、新しい地域や場所、部屋のレイアウト、情報収集ミッションなどを、ノードベースの経路で作成し、探索要素を拡張するSkill。
※ jpskill.com 編集部が日本のビジネス現場向けに補足した解説です。Skill本体の挙動とは独立した参考情報です。
下記のコマンドをコピーしてターミナル(Mac/Linux)または PowerShell(Windows)に貼り付けてください。 ダウンロード → 解凍 → 配置まで全自動。
mkdir -p ~/.claude/skills && cd ~/.claude/skills && curl -L -o exploration-creator.zip https://jpskill.com/download/17758.zip && unzip -o exploration-creator.zip && rm exploration-creator.zip
$d = "$env:USERPROFILE\.claude\skills"; ni -Force -ItemType Directory $d | Out-Null; iwr https://jpskill.com/download/17758.zip -OutFile "$d\exploration-creator.zip"; Expand-Archive "$d\exploration-creator.zip" -DestinationPath $d -Force; ri "$d\exploration-creator.zip"
完了後、Claude Code を再起動 → 普通に「動画プロンプト作って」のように話しかけるだけで自動発動します。
💾 手動でダウンロードしたい(コマンドが難しい人向け)
- 1. 下の青いボタンを押して
exploration-creator.zipをダウンロード - 2. ZIPファイルをダブルクリックで解凍 →
exploration-creatorフォルダができる - 3. そのフォルダを
C:\Users\あなたの名前\.claude\skills\(Win)または~/.claude/skills/(Mac)へ移動 - 4. Claude Code を再起動
⚠️ ダウンロード・利用は自己責任でお願いします。当サイトは内容・動作・安全性について責任を負いません。
🎯 このSkillでできること
下記の説明文を読むと、このSkillがあなたに何をしてくれるかが分かります。Claudeにこの分野の依頼をすると、自動で発動します。
📦 インストール方法 (3ステップ)
- 1. 上の「ダウンロード」ボタンを押して .skill ファイルを取得
- 2. ファイル名の拡張子を .skill から .zip に変えて展開(macは自動展開可)
- 3. 展開してできたフォルダを、ホームフォルダの
.claude/skills/に置く- · macOS / Linux:
~/.claude/skills/ - · Windows:
%USERPROFILE%\.claude\skills\
- · macOS / Linux:
Claude Code を再起動すれば完了。「このSkillを使って…」と話しかけなくても、関連する依頼で自動的に呼び出されます。
詳しい使い方ガイドを見る →- 最終更新
- 2026-05-18
- 取得日時
- 2026-05-18
- 同梱ファイル
- 8
📖 Skill本文(日本語訳)
※ 原文(英語/中国語)を Gemini で日本語化したものです。Claude 自身は原文を読みます。誤訳がある場合は原文をご確認ください。
探索システムクリエーター
インテルゲートされたパス選択肢を持つノードベースのナビゲーションシステムに従って、SHINOBI WAY: THE INFINITE TOWER のための探索コンテンツを作成します。
コア階層
REGION (例: Land of Waves)
├── LOCATION × 10-15 (例: The Docks, Fishing Village)
│ ├── ROOM × ロケーションあたり10 (1→2→4→2→1 の分岐)
│ │ ├── Rooms 1-9: ランダムなアクティビティ (戦闘、イベント、商人など)
│ │ └── Room 10: INTEL MISSION (常にエリート戦)
│ └── PATHS (他のロケーションへの接続)
└── BOSS (最終目的地)
主要なメカニズム
| メカニズム | 説明 |
|---|---|
| Forward-Only | 前のロケーションへ戻ることはできません (ローグライクスタイル) |
| Path Choice | インテルあり: パスを選択。なし: ランダムな目的地 |
| Intel Mission | Room 10 のエリート戦。勝利 = インテル。スキップ = ランダムなパス |
| Loops | より早いロケーションへ戻る特別なパス (インテルを介して発見) |
| Secrets | インテル、アイテム、カルマ、またはストーリーによってアンロックされる隠されたロケーション |
ワークフロー
ステップ 1: リージョンを設計する
リージョンのアイデンティティを定義します。
const region: Region = {
id: 'region_id',
name: 'Region Name',
theme: 'Narrative theme description',
description: 'Atmospheric description',
entryPoints: ['location_1', 'location_2'], // 1-2 個の開始ロケーション
bossLocation: 'boss_location_id',
lootTheme: {
primaryElement: ElementType.WATER,
equipmentFocus: ['speed', 'dexterity'],
goldMultiplier: 0.8
}
};
完全なリージョン構造については、region-system.md を参照してください。
ステップ 2: ロケーションを計画する (10-15)
危険度の進行とともにロケーションをマッピングします。
| カラム | ステージ | 危険度 | ロケーション数 |
|---|---|---|---|
| 0 | Entry | 1-2 | 1-2 ロケーション |
| 1 | Early | 3-4 | 2-3 ロケーション |
| 2 | Mid | 4-5 | 3-4 ロケーション |
| 3 | Late | 5-6 | 2-3 ロケーション |
| 4 | Boss | 7 | 1 ロケーション |
ロケーションタイプ:
| タイプ | 戦闘 | 商人 | 休息 | フォーカス |
|---|---|---|---|---|
settlement |
低 | はい | はい | ストーリー、ソーシャル |
wilderness |
中 | いいえ | たぶん | 探索 |
stronghold |
高 | たぶん | いいえ | ヘビーな戦闘 |
landmark |
中 | たぶん | たぶん | バランス、ストーリー |
secret |
様々 | まれ | まれ | ユニークな報酬 |
boss |
BOSS | いいえ | いいえ | 最終エンカウンター |
ロケーションのデータ構造と地形タイプについては、location-system.md を参照してください。
ステップ 3: ルームアクティビティを定義する
各ロケーションには、1→2→4→2→1 の分岐構造で 10 個のルームがあります。プレイヤーはロケーションごとに 5 つのルームを訪れます。
アクティビティの重み (ルーム 1-9 のみ):
| アクティビティ | 重み | 説明 |
|---|---|---|
combat |
40% | ロケーションプールからの敵と戦う |
event |
25% | 選択肢のある雰囲気イベント |
merchant |
10% | 売買 (ロケーションごとに最大 1 つ) |
rest |
8% | HP/チャクラを回復 (ロケーションごとに最大 1 つ) |
treasure |
8% | 戦利品チェスト |
training |
5% | 永続的なステータスアップグレード |
story_event |
4% | ストーリーツリーからのナラティブ |
ルーム 10 は常に Intel Mission - エリート戦またはボス。
ルームのレイアウトと接続については、room-system.md を参照してください。
ステップ 4: インテルミッションを構成する
すべてのロケーションのルーム 10 には、Intel Mission が含まれています。
プレイヤーがルーム 10 に到達 → FIGHT または SKIP
├── FIGHT → 勝利 → インテル + 戦利品 → 次のパスを CHOOSE
├── FIGHT → 敗北 → ゲームオーバー
└── SKIP → 報酬なし → RANDOM な次のパス
ロケーションタイプによるエリートのスケーリング:
| ロケーションタイプ | エリートレベル | 注 |
|---|---|---|
| Settlement | 2-3 | ガード、スパイ |
| Wilderness | 3-5 | 獣、盗賊 |
| Stronghold | 5-7 | 指揮官 |
| Landmark | 4-5 | ガーディアン |
| Secret | 4-7 | ユニークなエリート |
| Boss | 8-10 | スキップできません |
インテルの報酬とボスの処理については、intel-mission-system.md を参照してください。
ステップ 5: パスネットワークをマッピングする
ロケーション間の接続を定義します。
パスタイプ:
| タイプ | 方向 | 発見 | 説明 |
|---|---|---|---|
forward |
→ | 常に表示 | 標準的な進行 |
branch |
→ | 常に表示 | 代替ルート |
loop |
← | インテルのヒント経由 | より早いロケーションへの復帰 |
secret |
→ | インテル/アイテム/カルマ経由 | 隠されたロケーションへのアクセス |
boss |
→ | 常に表示 | ボスへの最終パス |
ナビゲーションルール:
- 前進のみ (ループを除く)
- 訪問済みのロケーションは閉じられます
- インテル = プレイヤーがパスを選択
- インテルなし = ランダムな目的地
- ループは 1 回限りの使用
- ボスでリージョンが完了
パスのデータ構造とループシステムについては、navigation-system.md を参照してください。
ステップ 6: 検証する
リージョンチェックリスト:
- [ ] 合計 10-15 のロケーション
- [ ] 1-2 個のエントリーポイント (isEntry: true)
- [ ] 1 つのボスロケーション (isBoss: true)
- [ ] すべてのロケーションがエントリーから到達可能
- [ ] ボスへの複数のパス (最低 2-3)
- [ ] 危険度カーブ: Entry (1-2) → Boss (7)
ロケーションチェックリスト:
- [ ] ユニークな ID と名前
- [ ] 有効なタイプと危険度レベル
- [ ] 1-3 個の前方パス (ボスを除く)
- [ ] インテルミッションが定義されている
- [ ] フラグがタイプと一致する
ルームチェックリスト:
- [ ] ロケーションごとに 10 個のルーム
- [ ] ルーム 10 = intel_mission
- [ ] 最大 1 つの商人、最大 1 つの休息
- [ ] 接続が 1→2→4→2→1 に従う
完全な TypeScript インターフェースについては、types.md を参照してください。
参照ファイル
- region-system.md - リージョン構造とデータ
- location-system.md - ロケーションタイプ、地形、フラグ
- room-system.md - 10 ルームのレイアウトとアクティビティ
- intel-mission-system.md - エリート戦とインテルの報酬
- navigation-system.md - パス、ループ、秘密
- types.md - TypeScript 型定義
- example-waves.md - 完全な Land of Waves リージョン
出力形式
ゲームシステムに統合する準備ができた新しいリージョン/ロケーションの TypeScript コードを生成します。
📜 原文 SKILL.md(Claudeが読む英語/中国語)を展開
Exploration System Creator
Create exploration content for SHINOBI WAY: THE INFINITE TOWER following the node-based navigation system with intel-gated path choices.
Core Hierarchy
REGION (e.g., Land of Waves)
├── LOCATION × 10-15 (e.g., The Docks, Fishing Village)
│ ├── ROOM × 10 per location (1→2→4→2→1 branching)
│ │ ├── Rooms 1-9: Random activities (combat, event, merchant, etc.)
│ │ └── Room 10: INTEL MISSION (always elite fight)
│ └── PATHS (connections to other locations)
└── BOSS (final destination)
Key Mechanics
| Mechanic | Description |
|---|---|
| Forward-Only | Cannot backtrack to previous locations (roguelike style) |
| Path Choice | With intel: choose path. Without: random destination |
| Intel Mission | Room 10 elite fight. Win = intel. Skip = random path |
| Loops | Special paths back to earlier locations (discovered via intel) |
| Secrets | Hidden locations unlocked by intel, items, karma, or story |
Workflow
Step 1: Design Region
Define the region's identity:
const region: Region = {
id: 'region_id',
name: 'Region Name',
theme: 'Narrative theme description',
description: 'Atmospheric description',
entryPoints: ['location_1', 'location_2'], // 1-2 starting locations
bossLocation: 'boss_location_id',
lootTheme: {
primaryElement: ElementType.WATER,
equipmentFocus: ['speed', 'dexterity'],
goldMultiplier: 0.8
}
};
See region-system.md for complete region structure.
Step 2: Plan Locations (10-15)
Map locations with danger progression:
| Column | Stage | Danger | Location Count |
|---|---|---|---|
| 0 | Entry | 1-2 | 1-2 locations |
| 1 | Early | 3-4 | 2-3 locations |
| 2 | Mid | 4-5 | 3-4 locations |
| 3 | Late | 5-6 | 2-3 locations |
| 4 | Boss | 7 | 1 location |
Location Types:
| Type | Combat | Merchant | Rest | Focus |
|---|---|---|---|---|
settlement |
Low | Yes | Yes | Story, social |
wilderness |
Medium | No | Maybe | Exploration |
stronghold |
High | Maybe | No | Heavy combat |
landmark |
Medium | Maybe | Maybe | Balanced, story |
secret |
Varies | Rare | Rare | Unique rewards |
boss |
BOSS | No | No | Final encounter |
See location-system.md for location data structure and terrain types.
Step 3: Define Room Activities
Each location has 10 rooms in a 1→2→4→2→1 branching structure. Player visits 5 rooms per location.
Activity Weights (Rooms 1-9 only):
| Activity | Weight | Description |
|---|---|---|
combat |
40% | Fight enemies from location pool |
event |
25% | Atmosphere event with choices |
merchant |
10% | Buy/sell (max 1 per location) |
rest |
8% | Recover HP/Chakra (max 1 per location) |
treasure |
8% | Loot chest |
training |
5% | Permanent stat upgrade |
story_event |
4% | Narrative from story tree |
Room 10 is ALWAYS an Intel Mission - elite fight or boss.
See room-system.md for room layout and connections.
Step 4: Configure Intel Missions
Every location's Room 10 contains an Intel Mission:
Player reaches Room 10 → FIGHT or SKIP
├── FIGHT → Win → Intel + Loot → CHOOSE next path
├── FIGHT → Lose → Game Over
└── SKIP → No rewards → RANDOM next path
Elite scaling by location type:
| Location Type | Elite Level | Notes |
|---|---|---|
| Settlement | 2-3 | Guards, spies |
| Wilderness | 3-5 | Beasts, bandits |
| Stronghold | 5-7 | Commanders |
| Landmark | 4-5 | Guardians |
| Secret | 4-7 | Unique elites |
| Boss | 8-10 | Cannot skip |
See intel-mission-system.md for intel rewards and boss handling.
Step 5: Map Path Network
Define connections between locations:
Path Types:
| Type | Direction | Discovery | Description |
|---|---|---|---|
forward |
→ | Always visible | Standard progression |
branch |
→ | Always visible | Alternative route |
loop |
← | Via intel hint | Return to earlier location |
secret |
→ | Via intel/item/karma | Hidden location access |
boss |
→ | Always visible | Final path to boss |
Navigation Rules:
- Forward-only (except loops)
- Visited locations are closed
- Intel = player chooses path
- No intel = random destination
- Loops are one-time use
- Boss completes region
See navigation-system.md for path data structures and loop system.
Step 6: Validate
Region Checklist:
- [ ] 10-15 locations total
- [ ] 1-2 entry points (isEntry: true)
- [ ] 1 boss location (isBoss: true)
- [ ] All locations reachable from entry
- [ ] Multiple paths to boss (2-3 minimum)
- [ ] Danger curve: Entry (1-2) → Boss (7)
Location Checklist:
- [ ] Unique id and name
- [ ] Valid type and danger level
- [ ] 1-3 forward paths (except boss)
- [ ] Intel mission defined
- [ ] Flags match type
Room Checklist:
- [ ] 10 rooms per location
- [ ] Room 10 = intel_mission
- [ ] Max 1 merchant, max 1 rest
- [ ] Connections follow 1→2→4→2→1
See types.md for complete TypeScript interfaces.
Reference Files
- region-system.md - Region structure and data
- location-system.md - Location types, terrain, flags
- room-system.md - 10-room layout and activities
- intel-mission-system.md - Elite fights and intel rewards
- navigation-system.md - Paths, loops, secrets
- types.md - TypeScript type definitions
- example-waves.md - Complete Land of Waves region
Output Format
Generate TypeScript code for new regions/locations ready to integrate into the game systems.
同梱ファイル
※ ZIPに含まれるファイル一覧。`SKILL.md` 本体に加え、参考資料・サンプル・スクリプトが入っている場合があります。
- 📄 SKILL.md (6,462 bytes)
- 📎 references/example-waves.md (12,930 bytes)
- 📎 references/intel-mission-system.md (11,449 bytes)
- 📎 references/location-system.md (5,263 bytes)
- 📎 references/navigation-system.md (7,004 bytes)
- 📎 references/region-system.md (5,210 bytes)
- 📎 references/room-system.md (6,836 bytes)
- 📎 references/types.md (5,671 bytes)