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exploration-creator

忍道ゲーム「SHINOBI WAY」で、新しい地域や場所、部屋のレイアウト、情報収集ミッションなどを、ノードベースの経路で作成し、探索要素を拡張するSkill。

📜 元の英語説明(参考)

Create exploration content for SHINOBI WAY game with node-based path navigation. Use when user wants to add new regions, locations, room layouts, intel missions, path networks, or exploration mechanics. Guides through the Region→Location→Room hierarchy with intel-gated path choices. (project)

🇯🇵 日本人クリエイター向け解説

一言でいうと

忍道ゲーム「SHINOBI WAY」で、新しい地域や場所、部屋のレイアウト、情報収集ミッションなどを、ノードベースの経路で作成し、探索要素を拡張するSkill。

※ jpskill.com 編集部が日本のビジネス現場向けに補足した解説です。Skill本体の挙動とは独立した参考情報です。

⚡ おすすめ: コマンド1行でインストール(60秒)

下記のコマンドをコピーしてターミナル(Mac/Linux)または PowerShell(Windows)に貼り付けてください。 ダウンロード → 解凍 → 配置まで全自動。

🍎 Mac / 🐧 Linux
mkdir -p ~/.claude/skills && cd ~/.claude/skills && curl -L -o exploration-creator.zip https://jpskill.com/download/17758.zip && unzip -o exploration-creator.zip && rm exploration-creator.zip
🪟 Windows (PowerShell)
$d = "$env:USERPROFILE\.claude\skills"; ni -Force -ItemType Directory $d | Out-Null; iwr https://jpskill.com/download/17758.zip -OutFile "$d\exploration-creator.zip"; Expand-Archive "$d\exploration-creator.zip" -DestinationPath $d -Force; ri "$d\exploration-creator.zip"

完了後、Claude Code を再起動 → 普通に「動画プロンプト作って」のように話しかけるだけで自動発動します。

💾 手動でダウンロードしたい(コマンドが難しい人向け)
  1. 1. 下の青いボタンを押して exploration-creator.zip をダウンロード
  2. 2. ZIPファイルをダブルクリックで解凍 → exploration-creator フォルダができる
  3. 3. そのフォルダを C:\Users\あなたの名前\.claude\skills\(Win)または ~/.claude/skills/(Mac)へ移動
  4. 4. Claude Code を再起動

⚠️ ダウンロード・利用は自己責任でお願いします。当サイトは内容・動作・安全性について責任を負いません。

🎯 このSkillでできること

下記の説明文を読むと、このSkillがあなたに何をしてくれるかが分かります。Claudeにこの分野の依頼をすると、自動で発動します。

📦 インストール方法 (3ステップ)

  1. 1. 上の「ダウンロード」ボタンを押して .skill ファイルを取得
  2. 2. ファイル名の拡張子を .skill から .zip に変えて展開(macは自動展開可)
  3. 3. 展開してできたフォルダを、ホームフォルダの .claude/skills/ に置く
    • · macOS / Linux: ~/.claude/skills/
    • · Windows: %USERPROFILE%\.claude\skills\

Claude Code を再起動すれば完了。「このSkillを使って…」と話しかけなくても、関連する依頼で自動的に呼び出されます。

詳しい使い方ガイドを見る →
最終更新
2026-05-18
取得日時
2026-05-18
同梱ファイル
8

📖 Skill本文(日本語訳)

※ 原文(英語/中国語)を Gemini で日本語化したものです。Claude 自身は原文を読みます。誤訳がある場合は原文をご確認ください。

探索システムクリエーター

インテルゲートされたパス選択肢を持つノードベースのナビゲーションシステムに従って、SHINOBI WAY: THE INFINITE TOWER のための探索コンテンツを作成します。

コア階層

REGION (例: Land of Waves)
├── LOCATION × 10-15 (例: The Docks, Fishing Village)
│   ├── ROOM × ロケーションあたり10 (1→2→4→2→1 の分岐)
│   │   ├── Rooms 1-9: ランダムなアクティビティ (戦闘、イベント、商人など)
│   │   └── Room 10: INTEL MISSION (常にエリート戦)
│   └── PATHS (他のロケーションへの接続)
└── BOSS (最終目的地)

主要なメカニズム

メカニズム 説明
Forward-Only 前のロケーションへ戻ることはできません (ローグライクスタイル)
Path Choice インテルあり: パスを選択。なし: ランダムな目的地
Intel Mission Room 10 のエリート戦。勝利 = インテル。スキップ = ランダムなパス
Loops より早いロケーションへ戻る特別なパス (インテルを介して発見)
Secrets インテル、アイテム、カルマ、またはストーリーによってアンロックされる隠されたロケーション

ワークフロー

ステップ 1: リージョンを設計する

リージョンのアイデンティティを定義します。

const region: Region = {
  id: 'region_id',
  name: 'Region Name',
  theme: 'Narrative theme description',
  description: 'Atmospheric description',
  entryPoints: ['location_1', 'location_2'],  // 1-2 個の開始ロケーション
  bossLocation: 'boss_location_id',
  lootTheme: {
    primaryElement: ElementType.WATER,
    equipmentFocus: ['speed', 'dexterity'],
    goldMultiplier: 0.8
  }
};

完全なリージョン構造については、region-system.md を参照してください。

ステップ 2: ロケーションを計画する (10-15)

危険度の進行とともにロケーションをマッピングします。

カラム ステージ 危険度 ロケーション数
0 Entry 1-2 1-2 ロケーション
1 Early 3-4 2-3 ロケーション
2 Mid 4-5 3-4 ロケーション
3 Late 5-6 2-3 ロケーション
4 Boss 7 1 ロケーション

ロケーションタイプ:

タイプ 戦闘 商人 休息 フォーカス
settlement はい はい ストーリー、ソーシャル
wilderness いいえ たぶん 探索
stronghold たぶん いいえ ヘビーな戦闘
landmark たぶん たぶん バランス、ストーリー
secret 様々 まれ まれ ユニークな報酬
boss BOSS いいえ いいえ 最終エンカウンター

ロケーションのデータ構造と地形タイプについては、location-system.md を参照してください。

ステップ 3: ルームアクティビティを定義する

各ロケーションには、1→2→4→2→1 の分岐構造で 10 個のルームがあります。プレイヤーはロケーションごとに 5 つのルームを訪れます。

アクティビティの重み (ルーム 1-9 のみ):

アクティビティ 重み 説明
combat 40% ロケーションプールからの敵と戦う
event 25% 選択肢のある雰囲気イベント
merchant 10% 売買 (ロケーションごとに最大 1 つ)
rest 8% HP/チャクラを回復 (ロケーションごとに最大 1 つ)
treasure 8% 戦利品チェスト
training 5% 永続的なステータスアップグレード
story_event 4% ストーリーツリーからのナラティブ

ルーム 10 は常に Intel Mission - エリート戦またはボス。

ルームのレイアウトと接続については、room-system.md を参照してください。

ステップ 4: インテルミッションを構成する

すべてのロケーションのルーム 10 には、Intel Mission が含まれています。

プレイヤーがルーム 10 に到達 → FIGHT または SKIP
├── FIGHT → 勝利 → インテル + 戦利品 → 次のパスを CHOOSE
├── FIGHT → 敗北 → ゲームオーバー
└── SKIP → 報酬なし → RANDOM な次のパス

ロケーションタイプによるエリートのスケーリング:

ロケーションタイプ エリートレベル
Settlement 2-3 ガード、スパイ
Wilderness 3-5 獣、盗賊
Stronghold 5-7 指揮官
Landmark 4-5 ガーディアン
Secret 4-7 ユニークなエリート
Boss 8-10 スキップできません

インテルの報酬とボスの処理については、intel-mission-system.md を参照してください。

ステップ 5: パスネットワークをマッピングする

ロケーション間の接続を定義します。

パスタイプ:

タイプ 方向 発見 説明
forward 常に表示 標準的な進行
branch 常に表示 代替ルート
loop インテルのヒント経由 より早いロケーションへの復帰
secret インテル/アイテム/カルマ経由 隠されたロケーションへのアクセス
boss 常に表示 ボスへの最終パス

ナビゲーションルール:

  1. 前進のみ (ループを除く)
  2. 訪問済みのロケーションは閉じられます
  3. インテル = プレイヤーがパスを選択
  4. インテルなし = ランダムな目的地
  5. ループは 1 回限りの使用
  6. ボスでリージョンが完了

パスのデータ構造とループシステムについては、navigation-system.md を参照してください。

ステップ 6: 検証する

リージョンチェックリスト:

  • [ ] 合計 10-15 のロケーション
  • [ ] 1-2 個のエントリーポイント (isEntry: true)
  • [ ] 1 つのボスロケーション (isBoss: true)
  • [ ] すべてのロケーションがエントリーから到達可能
  • [ ] ボスへの複数のパス (最低 2-3)
  • [ ] 危険度カーブ: Entry (1-2) → Boss (7)

ロケーションチェックリスト:

  • [ ] ユニークな ID と名前
  • [ ] 有効なタイプと危険度レベル
  • [ ] 1-3 個の前方パス (ボスを除く)
  • [ ] インテルミッションが定義されている
  • [ ] フラグがタイプと一致する

ルームチェックリスト:

  • [ ] ロケーションごとに 10 個のルーム
  • [ ] ルーム 10 = intel_mission
  • [ ] 最大 1 つの商人、最大 1 つの休息
  • [ ] 接続が 1→2→4→2→1 に従う

完全な TypeScript インターフェースについては、types.md を参照してください。

参照ファイル

出力形式

ゲームシステムに統合する準備ができた新しいリージョン/ロケーションの TypeScript コードを生成します。

📜 原文 SKILL.md(Claudeが読む英語/中国語)を展開

Exploration System Creator

Create exploration content for SHINOBI WAY: THE INFINITE TOWER following the node-based navigation system with intel-gated path choices.

Core Hierarchy

REGION (e.g., Land of Waves)
├── LOCATION × 10-15 (e.g., The Docks, Fishing Village)
│   ├── ROOM × 10 per location (1→2→4→2→1 branching)
│   │   ├── Rooms 1-9: Random activities (combat, event, merchant, etc.)
│   │   └── Room 10: INTEL MISSION (always elite fight)
│   └── PATHS (connections to other locations)
└── BOSS (final destination)

Key Mechanics

Mechanic Description
Forward-Only Cannot backtrack to previous locations (roguelike style)
Path Choice With intel: choose path. Without: random destination
Intel Mission Room 10 elite fight. Win = intel. Skip = random path
Loops Special paths back to earlier locations (discovered via intel)
Secrets Hidden locations unlocked by intel, items, karma, or story

Workflow

Step 1: Design Region

Define the region's identity:

const region: Region = {
  id: 'region_id',
  name: 'Region Name',
  theme: 'Narrative theme description',
  description: 'Atmospheric description',
  entryPoints: ['location_1', 'location_2'],  // 1-2 starting locations
  bossLocation: 'boss_location_id',
  lootTheme: {
    primaryElement: ElementType.WATER,
    equipmentFocus: ['speed', 'dexterity'],
    goldMultiplier: 0.8
  }
};

See region-system.md for complete region structure.

Step 2: Plan Locations (10-15)

Map locations with danger progression:

Column Stage Danger Location Count
0 Entry 1-2 1-2 locations
1 Early 3-4 2-3 locations
2 Mid 4-5 3-4 locations
3 Late 5-6 2-3 locations
4 Boss 7 1 location

Location Types:

Type Combat Merchant Rest Focus
settlement Low Yes Yes Story, social
wilderness Medium No Maybe Exploration
stronghold High Maybe No Heavy combat
landmark Medium Maybe Maybe Balanced, story
secret Varies Rare Rare Unique rewards
boss BOSS No No Final encounter

See location-system.md for location data structure and terrain types.

Step 3: Define Room Activities

Each location has 10 rooms in a 1→2→4→2→1 branching structure. Player visits 5 rooms per location.

Activity Weights (Rooms 1-9 only):

Activity Weight Description
combat 40% Fight enemies from location pool
event 25% Atmosphere event with choices
merchant 10% Buy/sell (max 1 per location)
rest 8% Recover HP/Chakra (max 1 per location)
treasure 8% Loot chest
training 5% Permanent stat upgrade
story_event 4% Narrative from story tree

Room 10 is ALWAYS an Intel Mission - elite fight or boss.

See room-system.md for room layout and connections.

Step 4: Configure Intel Missions

Every location's Room 10 contains an Intel Mission:

Player reaches Room 10 → FIGHT or SKIP
├── FIGHT → Win → Intel + Loot → CHOOSE next path
├── FIGHT → Lose → Game Over
└── SKIP → No rewards → RANDOM next path

Elite scaling by location type:

Location Type Elite Level Notes
Settlement 2-3 Guards, spies
Wilderness 3-5 Beasts, bandits
Stronghold 5-7 Commanders
Landmark 4-5 Guardians
Secret 4-7 Unique elites
Boss 8-10 Cannot skip

See intel-mission-system.md for intel rewards and boss handling.

Step 5: Map Path Network

Define connections between locations:

Path Types:

Type Direction Discovery Description
forward Always visible Standard progression
branch Always visible Alternative route
loop Via intel hint Return to earlier location
secret Via intel/item/karma Hidden location access
boss Always visible Final path to boss

Navigation Rules:

  1. Forward-only (except loops)
  2. Visited locations are closed
  3. Intel = player chooses path
  4. No intel = random destination
  5. Loops are one-time use
  6. Boss completes region

See navigation-system.md for path data structures and loop system.

Step 6: Validate

Region Checklist:

  • [ ] 10-15 locations total
  • [ ] 1-2 entry points (isEntry: true)
  • [ ] 1 boss location (isBoss: true)
  • [ ] All locations reachable from entry
  • [ ] Multiple paths to boss (2-3 minimum)
  • [ ] Danger curve: Entry (1-2) → Boss (7)

Location Checklist:

  • [ ] Unique id and name
  • [ ] Valid type and danger level
  • [ ] 1-3 forward paths (except boss)
  • [ ] Intel mission defined
  • [ ] Flags match type

Room Checklist:

  • [ ] 10 rooms per location
  • [ ] Room 10 = intel_mission
  • [ ] Max 1 merchant, max 1 rest
  • [ ] Connections follow 1→2→4→2→1

See types.md for complete TypeScript interfaces.

Reference Files

Output Format

Generate TypeScript code for new regions/locations ready to integrate into the game systems.

同梱ファイル

※ ZIPに含まれるファイル一覧。`SKILL.md` 本体に加え、参考資料・サンプル・スクリプトが入っている場合があります。